ARQUIVO — Compilação Sobre Taxonomia Lúdica

Olívia Lobo Guerreiro
17 min readNov 25, 2018

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Essa é uma coleção de três textos sobre taxonomia de jogos, postados originalmente em https://feliciagamingdiary.wordpress.com/

Taxonomia Lúdica da Perspectiva da Desenvolvedora

Eta porroila, o site já tem 100 posts publicados. E a consistência de conteúdo tá tão boa quanto miojo feito às pressas. Gênero aqui. Game Design ali. E por mais importante que seja a discussão sobre gêneros humanos e seus papeis, origens e naturezas na sociedade, eu to cansada de falar só sobre isso e quero falar sobre outro tipo de gênero: O gênero de videogames.

O jornalismo de videogames por muitas vezes não sabe direito como classificar um jogo. Final Fantasy X e Baldur’s Gate por algum motivo estão na mesma categoria de jogos mesmo um tendo tão a ver com o outro quanto os dois tem a ver com God of War.

Isso não é útil pra ninguém. No âmbito acadêmico fica difícil determinar o que torna tal jogo bem sucedido ou não, e como um consumidor, fica difícil de determinar que tipo de jogo você vai gostar ou não.

Eu vou dar os meus 2 centavos sobre como resolver esse problema. Seria prepotente da minha parte, é claro, tentar propor isso pra industria inteira quando eu nem se quer realmente faço parte dela, mas quem sabe chame a atenção de alguém que tenha mais conhecimento que eu, e influência de verdade, e crie uma proposta muito melhor do que a minha.

Até onde eu conheço existem 4 formas de classificar jogos (4 taxonomias). Duas delas são extremamente contra produtivas, enquanto as outras duas já fazem mais sentido dentro do meio que estão sendo aplicadas.

Começando pelas negativas, a primeira e mais conhecida é o status quo criado pelo jornalismo de jogos que não quer dizer nada de verdade e onde, como já foi dado o exemplo acima, Mass Effect e Chrono Trigger fazem parte do mesmo gênero.

Outra forma, tão inútil quanto e ainda mais falaciosa de classificar o gênero de videogames, é uma distorção da Taxonomia de Bartle.

A Taxonomia de Bartle é uma teoria que foi criada em 1997 com o objetivo de melhorar a criação e manutenção de MUDs (versões rústicas de MMOs que existiam nos anos 90), com base nos motivos os quais vários jogadores diferentes jogavam o mesmo jogo.

A Taxonomia de Bartle compreende que existem 4 tipos de jogadores de MMOs que jogam por diversão. Esses 4 tipos de jogadores são na verdades, quadrantes em um gráfico cartesiano que mostra com que tipo de elementos esses jogadores gostam de interagir, e como essa interação acontece.

No eixo Y (vertical) a gente tem os dois elementos com os quais jogadores podem interagir dentro do jogo. Encima outros jogadores, e embaixo, o mundo, que é o próprio jogo (seu espaço virtual, suas mecânicas, sua narrativa, etc).

No eixo X (horizontal), nós temos as duas formas como estes jogadores podem interagir com estes elementos. Na esquerda nós temos “interagir” que é a forma de interação mais “passiva” e “pacífica”. E na direita nós temos “agir” onde jogadores impõe sua vontade sobre esses elementos, superando ou dominando estes.

Os quatro quadrantes formados são os quatro tipos de jogadores observados por Bartle: Socializadores (interagem com jogadores), Assassinos (agem sobre jogadores), Exploradores (interagem com o mundo), e Conquistadores (agem sobre o mundo).

Conhecer esses tipos de jogadores de MMOs é útil para ajudar desenvolvedores a descobrir que tipo de conteúdo criar ou incentivar para manter uma base de jogadores saudável ou atrair novos jogadores.

É uma teoria muito complexa envolvendo vários embasamentos psicológicos, e feita ESPECIFICAMENTE para o desenvolvimento de MMOs. Pessoas que não conseguem entender a teoria, entretanto, acabam usando esses tipos de jogadores como uma forma de classificar videogames em si. Inclusive videogames offline, onde a implementação do eixo Y seria impossível já que não existem outros jogadores com quem interagir ou agir sobre.

Outra taxonomia muito mais útil que as outras duas — que foi provavelmente popularizada por James Portnow no seu programa de game design fofíssimo, Extra Credits — É a do PPI: Planejar, Praticar e Improvisar.

https://www.youtube.com/watch?v=s9xkfPLJWf0

O modelo PPI reconhece que todo videogame consiste de algum tipo de combinação diferente, com diferentes prioridades, entre planejamento, improvisação e prática.

Jogos focados em improvisação são jogos baseados no momento de uma sentada só, onde você deve passar por algum tipo de desafio sem qualquer planejamento ou conhecimento prévio deste. Jogos roguelike como Spelunky são os exemplos mais claros de um jogo completamente focado em improvisação. Outros jogos que não dependem tanto de aleatoriedade, entretanto, também podem ter momentos que dependem de improvisação, tais quais uma sequência de você tetando escapar de uma perseguição de 5 estrelas em GTA.

Jogos focados em prática são os super marios e dark souls. Jogos onde você é encorajade a praticar um certo nível, um certo pedaço de um jogo, até conseguir conquistá-lo. O exemplo máximo de um jogo baseado em prática seria super meat boy, onde todos os desafios já foram criados com 100% de precisão para quem estiver jogando, e essa pessoa só precisa executar a ação. O divertimento nesse tipo de jogo normalmente vêm de conseguir superar desafios específicos no seu próprio ritmo, como eu falei no meu artigo Dark Souls Não É Tão Difícil.

Jogos focados em planejamento funcionam como um híbrido dos dois tipos anteriores, mas não são uma mistura deles. Em um jogo de planejamento você tem alguma ideia dos desafios que lhes serão apresentados e pode se preparar pra eles. Mas quando o desafio é apresentado, ele coloca obstáculos na frente do seu plano, e o desafio se encontra na sua maleabilidade deste. Exemplos óbvios desse tipo de jogo são Magic: The Gathering, Hearthstone, Final Fantasy Tactics, Age of Empires, Xadrez.

Vários jogos são combinações diferentes dando focos diferentes para cada um desses três elementos. Até Spelunky e Dark Souls tem algum planejamento encima dos seus focos. E jogos grandes dividem os três tipos de gameplay por toda sua continuidade, como Dishonored ou GTA.

O PPI é ótimo durante o desenvolvimento de jogos. Descobrir as forças e fraquezas do seu projeto dentro desse modelo pode ajudar a focar e/ou diversificar suas mecânicas e dinâmicas para garantir a melhor experiência possível . Entretanto, se o seu objetivo for criar um jogo como The Vanishing of Ethan Carter ou Mountain, todas essas classificações e ideias caem por terra e se tornam completamente inúteis pro seu projeto. O PPI precisa que o seu jogo envolva algum tipo de desafio a ser superado. E jogos como os exemplificados nem se quem se aproximam da ideia de desafio.

Outro problema com o modelo PPI, é que ele só funciona a partir da perspectiva da desenvolvedora e não dos jogadores. Nada sobre o modelo PPI pode informar um jogador ou uma jogadora com a precisão desejada quais jogos poderiam fazer parte do seu interesse. Por exemplo, se eu gosto de jogos com foco em planejamento, e amo Hearthstone, isso não quer dizer que vou me divertir jogando Kingdom Hearts.

O que me leva ao modelo MDA de pesquisa desenvolvimento de jogos.

O modelo MDA é um artigo acadêmico bem curtinho e simples, propondo uma formalização muito boa sobre a pesquisa e o desenvolvimento de jogos. Se você fala inglês, eu recomendo muito a leitura. E só dura 5 minutinhos.

Esse modelo propõe que a perspectiva de uma desenvolvedora e de um jogador ou jogadora sobre o mesmo produto acontece sempre de forma inversa uma da outra.

A fluidez de trabalho de uma desenvolvedora parte das mecânicas específicas, que combinadas formarão dinâmicas de jogo. Essas dinâmicas de jogo criarão uma estética que sumariza todos os aspectos do jogo ligados entre si. Jogadores verão a estética do jogo antes de qualquer coisa, então estes começarão a perceber as dinâmicas do jogo enquanto o jogam, e os que se aprofundam o suficiente, passam a conhecer as mecânicas individuais.

Então o objetivo final da desenvolvedora e o ponta pé inicial de jogadores é a estética. A estética segundo o modelo MDA são o motivo pelos quais jogamos estes jogos. E os sentimentos os quais desenvolvedoras procurariam despertar em jogadores.

Existem 9 estéticas listadas no MDA, e vários jogos trabalham com uma combinação de várias estéticas. Estas são:

1. Sensação

Esse é o tipo de jogo que te dá algum tipo de sensação física de prazer. Jogos que você joga pelo visual maravilhoso, pela música, ou pela sensação que ele exerce nos seus músculos. Jogos como Abzu, Rez, Thumper e boxe caem nessa categoria.

2. Fantasia

Esse é o tipo de jogo que entrega para quem está jogando a fantasia de ser algo além da sua realidade. Por exemplo, Call of Duty oferece a fantasia de ser um herói militar mais invencível do que um x-men enquanto Skyrim oferece a fantasia se você ser um guerreiro medieval com o poder de gritar bem alto.

3. Narrativa

Jogos com estética narrativa atraem jogadores pelo drama interpessoal entre personagens. Jogos como Firewatch e Final Fantasy XV oferecem essa estética.

4. Desafio

A estética do desafio é sobre jogos como um curso de obstáculos, e o prazer desse tipo de jogo deriva de superar obstáculos arbitrários. Mas não necessariamente isso significa dificuldade. Tanto Kirby’s Epic Yarn quanto Dark Souls quanto Spelunky oferecem a estética do desafio.

5. Competição

Jogos competitivos tem uma estética bastante específica que apelam para o desejo de impor a sua dominância sobre os demais. Qualquer jogo onde 2 ou mais jogadores compitam por algum tipo de estado de dominância ou estado de vitória confere como tendo estética competitiva.

6. Parceria

A estética da parceria diz respeito aos jogos que invocam em seus jogadores o sentimento de parceria e camaradagem entre eles. Jogos como Journey, Borderlands, Magicka e Team Fortress 2 possuem essa estética.

7. Descoberta

Qualquer jogo cujo núcleo do seu engajamento envolva a descoberta de coisas novas oferece uma estética de descoberta. Abrir novos pacotes em Hearthstone, explorar um mapa novo de Civilization ou explorar diferentes receitas e Minecraft. Todas essas coisas se encaixam como descoberta.

8. Expressão

A estética da expressão se faz presente onde jogadores podem deixar a sua marca no mundo de jogo, seja pela criação de personagens customizadas, ou pela criação de impérios completamente novos e únicos em Age of Empires.

9. Abnegação

Esse é o tipo de jogo onde você vai jogar só pra desligar. Estes envolvem tarefas repetitivas e prazerosas que permitem falta de atenção, e até mesmo, estados meditativos. Final Fantasy, Candy Crush e paciência são exemplos de jogos com estética abnegativa.

Para exemplificar como a classificação estética do MDA funciona aqui vai uns exemplos famosos:

Final Fantasy IV: Fantasia, Narrativa, Descoberta, Abnegação

The Sims: Fantasia, Descoberta, Expressão

Guitar Hero: Sensação, Desafio, Descoberta

Battlefield: Bad Company 2: Fantasia, Desafio, Competição, Parceria

Candy Crush Saga: Desafio, Abnegação

Guild Wars 2: Fantasia, Narrativa, Desafio, Competição, Parceria, Descoberta, Expressão

Futebol: Sensação, Competição, Parceria

Paciência: Abnegação

Jogo da Velha: Competição

Essa forma de classificar jogos vai bem longe e é bastante interessante. Mostra com clareza motivos para jogar e alvos de desenvolvimento.

Tanto isso quanto o PPI podem ser usados para criar focos de trabalho, e ajudam a garantir que seu projeto tem, de facto, um objetivo. Essa é a perspectiva da desenvolvedora que estamos levando em consideração.

Você sabe o jogo que quer criar, mas classificar seus objetivos de forma metódica garante que seu projeto não sairá por mais caminhos os quais você consegue seguir. E garante que você terá uma base sólida de jogadores para o seu produto.

Mas em relação a quem vai jogar? Como lidar com essas perspectivas? Será que o modelo de estética de MDA e do PPI me ajudam a determinar quais tipos de jogo eu gosto ou não? Essa é uma questão muito interessante que a gente vai discutir depois.

Enquanto isso, que tal dar uma forcinha no Patreon? Toda contribuição pode ajudar o blog a ficar cada vez melhor pra vocês.

Reinos Lúdicos: Jogos Digitais, Analógicos e Emocionais

To me sentindo uma bióloga aqui.

Eu to faz dias tentando escrever sobre vários assuntos relacionados a design de jogos, mas tá difícil porque a Felicinha de vocês resolveu brigar com os acadêmicos já situados dentro do mundo dos jogos e começou a usar os próprios termos. E eu só vou conseguir publicar essas paradas depois que eu definir esses termos. Então eu acho que vou ser obrigada a começar a falar pra vocês as minhas teorias malucas totalmente fora do “consenso geral” (pra falar a verdade, eu acho que ludologia é um estudo tão jovem que nem tem como existir um consenso geral ainda. Eu já vi pelo menos uns 3 nomes diferentes pra Dissonância Ludonarrativa).

Então eu quero começar a falar sobre os reinos lúdicos. Essa é uma teoria que surgiu na minha cabeça nas últimas semanas enquanto pesquisava um assunto relacionado a “jogos digitais”.

Antes de tudo, vamos garantir que estamos todos na mesma página. A definição que eu uso de jogo é a mesma do James Portnow.

Jogo:

Um conjunto de regras desenvolvido afim de gerar uma experiência para um ou mais usuários.

Então nada daquela coisa de “estados de vitória/derrota”, “desafio” ou “diversão”.

Com isso fora do caminho. O que são, afinal, os reinos lúdicos?

Pensa nos reinos dos seres vivos. Animalia, Plantae, Fungi, Protozoa, Monera. São as divisões mais abrangentes do mundo dos seres vivos baseados nas suas características mais óbvias. Os reinos lúdicos funcionam da mesma maneira.

Na minha vida e pesquisa eu consegui identificar que existem 3 tipos mais óbvios de experiência que jogos podem proporcionar: Experiências digitais, analógicas e emocionais. E é baseando-me nessas experiências que eu pensei nessa de classificação. Portanto os três reinos são Jogos Digitais, Jogos Analógicos e Jogos Emocionais.

Claro que jogo nenhum oferece só um desses tipos de experiência. Muitos são uma mistura de pelo menos dois destes em formas diferentes. Mas são as diferenças mais óbvias que normalmente é possível de ser notado de jogo pra jogo.

Jogos Digitais

Essa definiçãozinha vai destruir todos os seus conceitos de “jogo digital” se tu tá fazendo uma faculdade com esse nome. E eu honestamente tenho vontade de rir toda vez que vejo um curso com esse nome aqui no Brasil e na verdade não passa de um curso de programação focada pra videogames. Jogos digitais são bem mais que isso.

Jogos digitais usam organização de informações lógicas, álgebra e matemática como as principais ferramentas usadas para criar a experiência desejada, mesmo que o jogador não esteja ciente que essas contas estão sendo feitas.

Exemplos:

Xadrez, O Jogo Real de Ur, Banco Imobiliário, Quebra-Cabeça, Sudoku, Paciência, Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering, Warhammer Fantasy Battle, literalmente todos videogame e jogos que seja jogado através de algum tipo de computador.

De onde surgiu essa nomenclatura, essa classificação e essa definição?

Bom, eu recomendo ler esse artigo da wikipedia mesmo sobre informação digital, ou simplesmente pegar o dicionário e ver o que a palavra significa, etimologicamente falando pelo menos.

digital

adjetivo de dois gêneros

1. relativo a dedos ou que tem analogia com eles.
“impressões, apêndices d.”

2. arit relativo a dígito (algarismo).
“relógio d.”

3. inf que assume unicamente valores inteiros (diz-se de grandeza).

4. inf que trabalha exclusivamente com valores binários (diz-se de dispositivo).
“computador d.”

5, substantivo feminino ANGIOS
planta ( Sanchezia nobilis ) da fam. das acantáceas, nativa do Equador, de folhas listradas, vernicosas, e flores amarelas, us. em cerimônias indígenas no Noroeste da Amazônia.

6. substantivo feminino ANGIOS
m.q. DEDALEIRA (‘designação comum’).

Origem

⊙ ETIM lat. digitālis,e ‘referente ou semelhante aos dedos da mão, da espessura ou comprimento de um dedo’

Tá, a definição número 5 é um tanto quanto irrelevante. Mas resumindo de forma bastante porca e ignorando um pouco as nuances da teoria dos números e filosofia matemática, digital é tudo que pode ser contado nos seus dedos, trabalha exclusivamente em números inteiros, e reconhece estados de verdade ou falsidade.

Não existem meios resultados em um jogo digital, e todas as possibilidades dentro dele já foram calculadas, quantificadas e colocadas na forma de regras.

Só existe uma certa quantidade de movimentos possíveis do Xadrez; existe uma ordem específica na qual as cartas de um jogo de paciência devem ser organizadas; em encontro de combate, sua personagem de D&D só pode usar os números que estão na sua ficha em conjunto com um gerador de números aleatórios, que se acabar não gerando número nenhum (quando o dado cai de quina) ele é simplesmente jogado de novo; e os seus jogos de computador estão o tempo todo calculando inúmeras variáveis de forma tão rápida que você nem percebe que elas existem, mas elas não deixam de estar ali.

Jogos Analógicos

Poucos jogos são exclusivamente analógicos, mas vários deles são principalmente analógicos. E estes provavelmente são os jogos mais populares do mundo.

Jogos analógicos dependem da interação física dos usuários com os objetos do jogo ou com os demais usuários, sem imediatamente gerar algum tipo de número ou resultado numérico.

Exemplos:

Futebol, Basquete, Baseball, Esgrima, Sword-play, Corridas, pega-pega, esconde-esconde, batata quente, aqueles jogos de cantiga de fazer movimentos com as mãos que criança nenhuma consegue entender direito.

Jogos analógicos, em teoria, também envolvem cálculos espaciais, mas a diferença chave existe no fato de que eles existem dentro de um espaço real, não de um espaço simulado. E os números em si não tem relevância alguma pro conjunto de regras.

A principal diferença entre um jogo digital e um jogo analógico está na mesma diferença entre informação digital e informação analógica. Informação analógica pode sim ser medida e contabilizada, mas não a forma como ela se apresenta na natureza, que apresenta espaços infinitos dentro de espaços menores e qualquer medida é partível em infinitos pedaços.

Isso significa que mesmo dentro dos confins do círculo mágico (leia Homo Ludens ou Rules of Play: Game Design Fundamentals pra entender o termo melhor caso não conheça), os resultados específicos de um movimento qualquer são infinitos. E nem sempre essa infinitude é relevante pro decorrer do jogo.

Jogos analógicos usam movimentos físicos reais em espaços físicos reais, e suas regras giram ao redor disso.

O único momento em que alguns jogos analógicos registram números digitais inteiros é na hora das pontuações, por isso eles podem ser considerados como híbridos, mas é uma parte tão pequena do seu conjunto de regras que fica mais fácil colocar eles no reino analógico.

Lembrando que rolar dados ou girar roletas não são sistemas analógicos, afinal eles não passam de uma forma de gerar um número.

Jogos Emocionais

Jogos emocionais também podem ser chamados de jogos interpretativos. Neles, as suas emoções e as emoções dos demais jogadores, caso eles existam, entram como uma ferramenta bastante importante para a criação da experiência desejada.

A interpretação das intenções e sentimentos alheios, assim como o controle sobre as suas ações e sentimentos, são a principal parte da experiência. Isso por ir desde interpretar uma personagem em uma mesa de RPG até entender as intenções e a linguagem corporal dos seus oponentes numa partida de poker, enquanto você tenta controlar as suas próprias.

Exemplos:

LARP, Poker, Sim Mestre das Trevas, Dread, Amber, faz de conta, Call of Cthullhu, Hatoful Boyfriend, Mountain, LIM.

Quase nenhum jogo é exclusivamente emocional. Os únicos assim que eu conheço são Amber e Sim Mestre das Trevas. Mas tem jogos que são mais emocionais que os outros dois tipos, e eu me senti na necessidade de que este fosse seu próprio reino. Tipo como quando criaram os reinos Protozoa e Monera na Biologia.

LARPs e Dread também são analógicos, Hatoful Boyfriend, Munchkin e LIM são digitais além de emocionais. Mas não é nesses aspectos que esses jogos focam a sua experiência. As principais regras e as principais ferramentas usadas para criar esses jogos continuam sendo a emoção.

Esses jogos normalmente são melhor reconhecidos como jogos quando são combinados com jogos digitais, ou com pelo menos com convenções destes. Eles tem surgido a torto e a direito na forma de videogames, como o próprio LIM, ou o premiado Firewatch. Jogos emocionais que tendem mais para o lado analógico, ou pra lado nenhum e conseguem se tornar a sua própria entidade, acabam sofrendo crítica e ganhando olhares desconfiados.

Isso provavelmente acontece porque esses jogos que tendem um pouco pro lado analógico acabam se confundindo com o teatro de improvisação, principalmente os mais experimentais como o Larp Nórdico ou a Fairweather Manor (podem clicar nos links pra descobrir mais sobre). Isso faz com que algumas pessoas se vejam relutantes em chamar-lhes de jogos.

Mas considerando a definição que coloquei como imperativa no início do post, não existem motivos os quais estes não podem ser considerados jogos. Tanto os LARPs experimentais quanto o teatro improvisado podem sim ser considerados jogos sem comprometer a integridade do termo, da arte ou da mídia.

Essa é a minha teoria dos reinos lúdicos.

Eu acredito que elas sejam úteis como forma de categorização por apontar similaridades ente sistemas, mas ainda ser aberto suficiente pra que cada um desses reinos tenham suas próprias classificações dentro deles. Assim como os reinos da biologia.

Sintam-se livres pra discutir mais sobre nos comentários, e pra mandar ideias que possam melhorar esse conceito, ou quem sabe derrubar ele de vez (é assim que funciona ciência né, galera? Nem toda teoria vinga).

De qualquer forma, obrigada pela força e até mais!

E se puderem, não esqueçam de dar uma força no Patreon. Amo vocês. ❤

Correção: Reinos Lúdicos São Dinâmicas, Não Gêneros.

Sabe quando você tá pesquisando um assunto aí você nota que tem que escrever sobre outro assunto antes, aí você escreve, aí volta pra pesquisa, e nota que você falou bosta, e aí se corrige, quando se corrige nota que precisa falar de mais um aspecto antes de chegar no assunto final, e aí fica morrendo de medo de quando você realmente tiver o conteúdo pra chegar no assunto final note que ainda falta merda pra ser falada?

É, pesado.

Mas esse post vai ser um adendo curtinho pra outros dois textos que publiquei anteriormente.

O principal assunto que quero abordar aqui são os tais dos Reinos Lúdicos sobre os quais eu comentei outro dia.

Isso não é bem uma correção, e mais um esclarecimento. Acontece que alguns dos argumentos que dei nesse post podem ser interpretados como contradições a outro post mais antigo, sobre Taxonomias e gêneros de jogos. E eu quero concertar isso agora. E eu vou editar a postagem sobre os reinos lúdicos com as correções que eu apontar aqui uma semana depois que esse post for ao ar.

No 9º e no 10º parágrafos do texto sobre reinos lúdicos eu tentei explicar que estas são experiências que jogos podem proporcionar. Aqui vai a citação.

Na minha vida e pesquisa eu consegui identificar que existem 3 tipos mais óbvios de experiência que jogos podem proporcionar: Experiências digitais, analógicas e emocionais. E é baseando-me nessas experiências que eu pensei nessa de classificação. Portanto os três reinos são Jogos Digitais, Jogos Analógicos e Jogos Emocionais.

Claro que jogo nenhum oferece só um desses tipos de experiência. Muitos são uma mistura de pelo menos dois destes em formas diferentes. Mas são as diferenças mais óbvias que normalmente é possível de ser notado de jogo pra jogo.

Acontece que, a não ser que você tenha impresso essa informação na sua cabeça durante o texto todo, ele vai passar a impressão que eu estou falando de gêneros de jogos, quando na realidade eu queria falar de tipos de dinâmicas.

Se você já leu o modelo MDA de percepções de Mecânica <-> Dinâmica <-> Estética, você sabe do que estou falando. Se não leu, é um artigo bem curtinho.

Por dinâmica, compreende-se conjuntos de mecânicas que formam um ciclo de feedbacks. E a maioria dos jogos é composto por mais de uma dinâmica. E por mecânicas se compreende um conjunto específico de regras relacionadas a uma ação do jogador ou a algum estado de jogo, que juntas vão formar uma dinâmica.

Até a definição das parada entra em ciclo.

Bom, acontece que esses Reinos Lúdicos não são um tipo de jogo, nem de mecânica, nem de estética, e sim de Dinâmica. Então o certo nem seria falar Jogos Digitais, Analógicos e Emocionais, e sim Dinâmicas Digitais, Analógicas e Emocionais.

E vários jogos podem ter dinâmicas diferentes oriundas dos três reinos. Tanto que segundo um amigo meu que organiza LARPs lá em Belo Horizonte, nada do que eu escrevi é novidade pros larpeiros, apesar deles preferirem descrever as dinâmicas que eu chamei de emocionais como “Dramáticas.”

Eu achei necessário explicar que os reinos não são formas de classificar jogos, e sim dinâmicas.

Eu gostaria que essas correções não se mostrassem necessárias no futuro, mas vocês podem esperar mais delas quando alguma confusão surgir na minha cabeça ou na cabeça de alguma de minhas leitoras e leitores.

PS: Eu devia começar a serializar esses textos sobre design que ficam dando voltas uns nos outros e surgindo dessa uma ideia sobre a qual eu quero escrever mas nunca chego nos finalmentes.

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